拉片与帧率转换:9355电影帧率笔记
帧率不整除的时候,总得有人多待一会儿。
源素材每秒24格,显示体系每秒要60场,24除不进60,这就必须有人重复。重复得均匀与否、重复在哪里,决定了运动看起来是顺的还是一跳一跳的。
三比二拉片
把24格摊进60场,平均每格占两场半。半场无法显示,于是采用二、三交替:第一格占两场,第二格占三场,第三格占两场,第四格占三场,四格一循环刚好对上十场,六个循环对上一秒。
60 场 ÷ 24 格 = 2.5 场/格取整方案:2, 3, 2, 3, … (四格一循环共 10 场)每秒 = 6 个循环 = 24 格 = 60 场这里按场为单位描述节奏;具体是场交织还是整帧重复,取决于显示链路的实现方式。
代价
- 运动不均匀:相邻两格在幕上停留的时间不一样长,匀速平移的物体会呈现轻微的两步一顿。
- 时间轴上的格与场不再一一对应,逐格定位与剪辑点都要换算。
- 若链路里再做一次帧率变换,节奏会被二次打乱,累积效果比单次更明显。
整体加速法
另一种做法是不重复任何一格,直接让素材跑快一点,让24格对上25格的体系。帧率提高约百分之四,画面每一格都保留,运动仍然均匀——但整体时长缩短了同样的比例,而且如果声音跟着一起加速,音调就会整体升高。
速度比 = 25 / 24 ≈ 1.0417 (约 +4.17%)时长变化 = 原时长 × 24 / 25若声音同步加速,频率整体乘以 25/24是否对声音做移调修正取决于处理流程;只改速度不改音调需要额外的处理环节。
千分之一调整
彩色电视体系为了兼容既有的黑白信号结构,把场频做了千分之一的微调,于是出现了23.976与29.97这类看起来别扭的帧率。它们与名义值之间只差千分之一,但在长节目上足以累积成可察觉的偏差,所以时间码与声音都要按同样的比例处理。
23.976 ≈ 24 × 1000 / 100129.97 ≈ 30 × 1000 / 1001一小时节目累积偏差 ≈ 3600 s × (1 − 1000/1001) ≈ 3.6 s按比例换算的恒等结果,不涉及任何具体设备的实测。
三种方式的对比
| 方式 | 画面 | 时长 | 声音 |
|---|---|---|---|
| 三比二拉片 | 运动不均匀,格场不再一一对应 | 不变 | 不受影响 |
| 整体加速 | 运动均匀,每格保留 | 按比例缩短 | 不做修正则音调升高 |
| 千分之一调整 | 肉眼几乎不可见 | 按千分之一比例变化 | 需按同比例处理,否则长节目漂移 |
| 重新插帧 | 可能出现形变与拖影 | 不变 | 不受影响 |
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